Raport roczny · 2016
Wirtualna rzeczywistość kosztowała fortunę. Rozszerzona rzeczywistość była za darmo i podbiła świat w kilka tygodni.
Trzy zestawy VR trafiają do sprzedaży w cenie 400–800 USD. 6 lipca darmowa gra mobilna każe milionom ludzi wyjść z domu — i osiąga 500 mln pobrań w dwa miesiące.
Technologia roku 2016
VR kontra AR — Oculus, HTC Vive i Pokémon GO
Oculus Rift, HTC Vive i PlayStation VR otwierają erę konsumenckiej wirtualnej rzeczywistości — drogiej, wymagającej mocnego sprzętu, skierowanej do wąskiej grupy entuzjastów.
Pokémon GO pokazuje odwrotną ścieżkę: zero barier sprzętowych, darmowa aplikacja na telefon, który użytkownik już posiada — i w efekcie 232 mln aktywnych użytkowników miesięcznie w szczycie 2016 r.
Oś czasu
Kluczowe wydarzenia 2016 roku.
- Marzec — Start wysyłki Oculus Rift (599 USD)
- Kwiecień — Premiera HTC Vive (799 USD)
- 6 lipca — Globalny debiut Pokémon GO
- Październik — Premiera PlayStation VR (399 USD)
Analiza
SWOT technologii roku.
Mocne strony
- AR: zero barier sprzętowych — działa na telefonie, który już masz
- VR: pełna immersja, zastosowania edukacyjne i medyczne
Słabe strony
- VR: bardzo wysoki koszt wejścia ogranicza rynek do niszy
- AR: efemeryczność popularności — gwałtowny spadek aktywności
Szanse
- Zastosowania VR w edukacji zawodowej i szkoleniach symulacyjnych
- AR jako wzorzec dla przyszłych projektów promocji turystycznej regionu
Zagrożenia
- Wysoka cena VR pogłębia podział cyfrowy
- Incydenty bezpieczeństwa związane z grą w miejscach publicznych
Perspektywa Fundacji
Co robiliśmy w 2016 roku.
Wspólna sprawa, wspólna praca
MRPiPS, program FIO — Wsparcie eksperckie i infrastrukturalne dla NGO gm. Grajewo — pierwszy projekt wsparcia instytucjonalnego innych organizacji.